Gry FPS | Historia
- Potto™
- 28 lip 2016
- 5 minut(y) czytania
Jeśli opis tytułów nie będzie zbyt wyczerpujący dołączę link do gameplayu (myślę, że przy nowszych tytułach ich nie potrzebujecie) lub zamieszczę screeny. Miłego czytania.

Na początek warto zacząć od wytłumaczenia czym jest gatunek FPS - z angielskiego (first-person shooter) strzelanka z pierwszej osoby. W grach tego typu poruszamy się po świecie 3D, zazwyczaj widzimy tylko ręce i broń bohatera - najczęściej broń palną. FPS należy do gatunku gier akcji. Jest najbardziej zarabiającym gatunkiem gier. Po premierze pierwszego Dooma, nastepne FPSy nazywano "klonami Dooma", dopiero z upływem lat zaczęto używać nazwy first-person shootera.
Możliwości rozbudowania i edycji gier FPS są naprawdę potężne. Możemy znaleźć strzelaniny na arenach, mapach przeciwko innym graczom lub rozwiązania fabularne z logicznymi zagadkami czy też prostym marnowaniem amunicji we wrogów. W first-person shooterach twórcy dają nam do walki karabiny, pistolety nie tylko z czasów obecnych, ale także z przeszłości jak i przyszłości. No bo kto nie lubi wystrzelić salwy rakiet we wrogów, niszczyć śmiercionośnym mini gunem i laserem lub spokojnie strzelać z łuku. FPSy oferują nam walki na małych mapach/arenach albo wielkim otwartym świecie. W niektórych tytułach zniszczyć możemy wszystko lub prawie wszystko (razem z butlami i cysternami z benzyną :D), ale czasami zdarza się, że nawet przez kawałek kartonu nie da się przestrzelić.
Przed oficjalnie wypuszczonymi na rynek FPSami znajdują się także te, których dat premiery nie znamy. Jednym z nich jest Spasim, który był pewnego rodzaju symulatorem lotów kosmicznych, a prace nad nim rozpoczęto w 1974 roku.

Prace nad Maze War rozpoczęto w 1983 roku, gra polegała na pokonywaniu przeciwników na małej arenie w formie labiryntu - a to wszystko w grafice wektorowej. Jednak w obie wyżej wymienione gry "zwykli ludzie" mogli zagrać dopiero w 1983 roku.
Oficjalnie pierwszym FPSem był MIDI MAZE, w którego mogliśmy zagrać na Atari ST już w 1987 roku. Polegał on na walce w labiryncie przeciwko kulkom - najprościej tłumacząc świat Pacmana gdzie my jesteśmy "drapieżnikami". Przedstawiony z pierwszej osoby. Kolejną edycją serii, a raczej remasterem był Faceball 2000 na Game Boya, SNESa i inne mniej znane platformy. W remasterze znalazł się tryb deadmatch, który działał dzięki interfejsowi MIDI.
Następnym first-person shooterem był Hovertank 3D wydany w 1991, bardzo podobny do MIDI MAZE, z tym że, zamiast kulek były różnego rodzaju stwory i po pokonaniu ich musieliśmy uratować uwięzionych ludzi. Jak dla mnie gra wyglądała dość ciekawie, screen z gry poniżej.

Pierwszym fabularnym FPSem był stworzony również w 1991 roku tytuł Ultima Underworld: The Stygian Abyss przez firmę Looking Glass. Pracownik firmy wpadł na pomysł pokazania w grze rąk i broni sterowanego bohatera - był to jeden z pomysłów, który teraz cechuje wszystkie FPSy. Sama gra polegała na zbieraniu ekwipunku broni białej i walki z kolejnymi przeciwnikami poznając fabułę. Looking Glass zdobywając doświadczenie zdecydowało się na stworzenie kolejnych gier: nowego Ultima, System Shocka i serii Thief.
Na naszej liście nie mogło zabraknąć dwóch znakomitych tytułów: Wolfensteina 3D i Dooma. Wolfenstein od razu odniósł wielki sukces dla id Software w 1992 roku. Gra w sobie posiadała wiele przemocy, ale nie zraziła krytyków i graczy. Jedna nie była dostępna w Niemczech z powodu symboliki nazistowskiej, a na SNESie psy zastąpiono wielkimi szczurami. Gra opierała się na silniku ray casting, bardzo szybkiej technologi pozwalającej uzyskać efekt 3D z gorszą grafiką. Silnik działał tylko w poziomie, więc nie mogliśmy sterować kamerą w górę i w dół. Wydawca zyskując sławę Wolfensteinem zdecydował się na stworzenie Blake Stone, ale gra nie odniosła sukcesu z powodu premiery Dooma tydzień później...

Doom wydany w 1993 roku jako shareware - po kupieniu kopię gry mogliśmy udostępniać, rozpowszechniać, jednak trzeba było zapłacić za licencję lub pełny dostęp do całości gry. Był on ulepszonym Wolfensteinem - dodano więcej tekstur, możliwość wychodzenia na wyższe poziomy - schody, windy. W grze mogliśmy znaleźć migoczące światła, lub pokoje bez świateł. Całość wyglądała bardziej realistycznie, niż poprzednie FPSy. Do Dooma wprowadzono deadmatch pomiędzy innymi graczami. Dzięki tej grze multiplayer zaczęło się rozwijać. Brutalność występuje w Doomie do dzisiaj. W 1993 roku gra zachwyciła krytyków, ale spotkała sprzeciw od środowisk religijnych. Po masakrze w Columine High School, rodziny ofiar zdecydowały się pozwać twórców Dooma, winiąc ich o inspirację do wykonania zamachu.
W 1994 roku standardy FPSów rozwinęła gra Heretic, która umożliwiła celowanie w pionie i latanie, rozczłonkowanie wrogów i system ekwipunku. Później gra Marathon pozwoliła nosić 2 bronie jednocześnie o innym trybie strzelania, posiadała rozwiniętą fabułę i tryb kooperacji. Rok później stworzono grę o Star Wars: Dark Forces gdzie nową rzeczą było kucanie - w każdej grze trochę nowych zmian spowodowało dalsze tworzenie się szkieletu strzelanek z pierwszej osoby.
W 1996 roku mogliśmy pierwszy raz zagrać w Quake'a od id Software, był on jedną z pierwszych gier gdzie grafika 3D składała się z różnych wielokątów, a sam Quake skupiał się na rozgrywce wieloosobowej. Po raz pierwszy w FPSie pojawiły się klany.
Pierwszym taktycznym first-person shooterem był Rainbow Six, w którym współpraca z botami antyterrorystów, plan na rozgrywkę dążyły do sukcesu. Ten Tom Clancy's z 1998 był jedną z pierwszych gier gdzie jeden headshot zabijał od razu.
Duży sukces w branży FPSów odniosło Valve tworząc i wypuszczając na rynek w 1998 roku Half Life'a. Uśmiercając w nim wrogów, poznawaliśmy fabułę z dobrą narracją. Grę ceniono za: dobrze zrobioną sztuczną inteligencję, dobór broni, detale.

Valve modyfikując Half Life'a stworzyło Counter-Strike'a, z później odnowionym Sourcem i Global Offensivem. GO stał się najpopularniejszą modyfikacją, w którą gra nawet 600 tys. osób jednocześnie, a pewnie nie wielu z was wiedziało na czym opierało się Valve tworząc serię CSa.
Dużo w grach multiplayer zrobił mało znany Starsiege: Tribes, gdzie w rozgrywce mogło uczestniczyć więcej niż 32 graczy. Naśladowcą tej mechaniki stał się sławniejszy Battlefield.
W 1999 Bungie zapowiedziało grę Halo, strzelankę z trzeciej osoby. Więc dlaczego znajduje się w tym artykule? Rok później Microsoft wykupiło projekt nad grą i wydało ją w formacie FPS. Była to jedna z lepszych gier na konsole, a w kolejne odsłony gra się świetnie.
W następnych latach 2000-2010 gracze dostawali kolejne tytuły serii: Half Life 2, Doom 3, Battlefield 1942, gdzie grafika, fizyka i akcja coraz bardziej rozwijały się do idealnej strzelanki. Następny był Rainbow Six: Vegas gdzie znalazła się możliwość ostrzeliwania zza osłon.
Valve odniosło kolejne sukcesy tworząc logicznego FPSa: Portal i Portal 2, w których wprowadzono komizm i logiczne rozwiązywanie zagadek.

Otwarty świat po raz pierwszy pojawił się we Far Cry'u z 2004 roku, później w następnych Far Cry'ach i Crysisach. Elementy horroru wprowadzono w takich FPS'ach jak: Metro 2033 czy Obcy: Izolacja - 2010 i 2014 roku. Dobrym FPSem Science-Fiction połączonym z widokiem z trzeciej osoby okazało się Evolve, które niedawno przeszło na free-to-play. Podobnymi, krótkimi walkami na arenach/małych mapach mogą popisać się: Payday i Left 4 Dead. Następnie do strzelanek dołączono mechy w Titanfall z 2014 roku. A niedawno stworzono połączenie umiejętności z MOBY i widoku z pierwszej osoby - Overwatcha i Paladins.
Rozwój FPSów trwa już ponad 40 lat, a teraz jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych gatunków gier - a osobiście moim ulubionym.
Przebieg tworzenia się szkieletu FPSów:
Spasim | 1974 - Pierwsze plany nad nowym typem gier.
MIDI Maze | 1984 - Bardziej rozwinięty świat.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss | 1991 - Fabuła, pokazanie rąk i broni na ekranie.
Wolfenstein 3D | 1992 - Duża brutalność, ulepszenia graficzne.
Heretic | 1994 - Latanie, celowanie w pionie.
Star Wars - Dark Forces | 1995 - Kucanie.
Quake | 1996 - Nowy silnik - Grafika złożona z wielokątów, klany.
Rainbow Six | 1998 - Ważniejsze planowanie działań. Taktyka.
Half Life | 1998 - Dobrze zrobiona sztuczna inteligencja. Dobór broni.
Starsiege: Tribes | 1998 - Możliwość gry z więcej niż 32 graczami.
Battelfield 1942 | 2002 - Ulepszenia grafiki i silnika gry.
Far Cry | 2004 - Otwarty świat.
Rainbow Six: Vegas | 2006 - Możliwość strzelania za osłon.
Portal | 2007 - Elementy logiczne.
Metro 2033 | 2010 - Elementy Horroru.
Titanfall | 2014 - Dołączenie do rozgrywki mechów.
Overwatch | 2016 - Elementy MOBA'y.

Chociaż nie każda z cech występuje w każdym FPSie, to zawsze jedno jest wspólne - strzelanie i widok z pierwszej osoby - jak sama nazwa wskazuje.
Tym zakończymy artykuł o historii FPSów, a już niedługo następne historie!
Comments